Sulle tracce di Amarth
23/10/2019, ANNO 447QE, Narbeleth (10)
SESSIONE 18, 23/10/2019
7° giorno in Annúminas. I corpi trucidati dei caduti, contadini, donne, orchi, uruk e bambini sono come dissolti nel nulla, così come il corpo del viscido rettile ed il villaggio di Ilmos è ora deserto, fatta eccezione per il gruppo ed i Tre, spaesati, che pensavano di aver salvato le loro anime avendo respinto il nemico. Kelkian suggerisce di seguire le tracce di essenza che la potente creatura ha lasciato alle sue spalle, con la speranza di identificare la sorgente di tale potere. Attraversata la porta ed il piccolo ponte di legno oltre il Brandivino, il gruppo fiancheggia una gigantesca quercia, finché la ricerca li conduce poche centinaia di metri oltre, tra le boscose colline e gli antichi tumuli di Caras Edain, mentre Lutholinnad cerca di tracciare frettolosamente una mappa approssimativa della zona su un foglio di pergamena. Kelkian sente l’approssimarsi della bramata meta, finché il bagliore della sorgente, che si confonde con l’albeggiare di un sole precoce, è così forte da accecare tutti i presenti e costringerli a chiudere gli occhi. Li riaprono pochi istanti dopo: sono distesi ed osservano il cielo sereno sopra di loro, adagiati tra le antiche rovine di Annúminas dove si erano recati poche ore prima. Ora riconoscono tra le rovine che li circondano resti antichi della piazza e delle abitazioni di Ilmos, mentre dalla terra spuntano resti di scheletri umani probabilmente risalenti a secoli antichi: sono 3 uomini, probabilmente i loro resti sono riconducibili ai tre uomini incontrati nel sogno. Il gruppo si concede qualche minuto di riposo, mentre seppellisce i pochi resti dei Tre e dona loro una degna sepoltura, sperano che questo possa mettere pace alle loro pene.
Tornando al palazzo di Aravir scoprono che Idril è profondamente addormentata nella sua camera, forse a causa dell’immane sforzo sostenuto per eseguire il rituale sui cinque, così decidono di lasciarla riposare, mentre cercano di ripercorrere la strada che in sogno li aveva condotti fino alla sorgente dell’essenza. Giungono così nella città bassa, attraversando il ponte di pietra sul Brandivino e lasciandosi alle spalle la Vecchia Quercia si addentrano nella zona dei tumuli di Caras Edain, dove antiche sepolture e nuove si fondono l’una con le altre, punteggiando le spoglie colline poco fuori la capitale. Dopo qualche istante di disorientamento, ma grazie anche all’aiuto di un custode e alla mappa memorizzata da Lutholinnad, rintracciano la zona, che appare coincidere con la cappella dove pochi giorni prima è stato sepolto il corpo di Amarth.
Il gruppo fiuta il pericolo che si apprestano a fronteggiare ancora una volta nella cripta di Amarth e dopo una prima perlustrazione di Zathos all’interno che non rivela nulla di insolito, tutti entrano nella cappella. Zathos ed Aelfwyne con uno sforzo poderoso sollevano una pesantissima lastra in pietra sul pavimento ai piedi dell’altare, qui scoprono una piccola scala a pioli che conduce in un oscuro antro nel sottosuolo. La lastra sollevata viene fatta cadere sul pavimento con noncuranza, generando un rumore sordo ed un eco interminabile, seguito da una vaga percezione di parte di Zathos di movimenti provenienti dal profondo dell’oscuro passaggio. Senza indugiare oltre tutti scendono la scala per circa 15mt fino a giungere in una ampia stanza dalla forma triangolare: lo spazio è ricavato in maniera grezza dalla roccia, il pavimento irregolare coperto da terriccio e le pareti trasudano umidità, muffa ed un fetido odore di carcasse. Nell’angolo della grande stanza c’è il corpo inerme e senza vita di un gigantesco rettile albino, che viene decapitato senza troppe cerimonie da Aelfwyne. Tutt’intorno resti di cibo, escrementi ed un giaciglio accantonato lungo la parete. Intuita la situazione Zathos si mette rapidamente in cerca di tracce fresche, e senza troppi problemi individua dei passi, probabilmente lasciati da un uomo, che si allontanano lungo uno dei tre corridoio che si aprono sulla stanza. Torcia in mano ed armi sguainate, il gruppo si addentra in questo cunicolo, un budello largo poco più di 1,5 metri e 1,7 metri in altezza. Correnti di vento si insinuano nel dedalo di strette gallerie, sibilando minacciosamente, un bivio, poi un’altro…le tracce che sembrano scomparire, per poi essere trovate nuovamente alla svolta successiva. In men che non si dica il gruppo si è addentrato nell’antico e labirintico complesso delle catacombe di Annúminas.
SESSIONE 19, 30/10/2019

L’inseguimento nelle catacombe procede senza tregua. Il gruppo rompe ogni indugio gettandosi sulle tracce del fuggitivo, attirando però così l’attenzione delle creature che dimorano in questi luoghi antichi e permeati di morte. Devono affrontare un gruppo di resti scheletrici di uomini qui sepolti, infestazioni di ratti giganti ed una mummia inspiegabilmente animate da un potere oscuro. Più di una volta ognuno di loro vede la propria vita quasi scivolare verso l’oblio, ma per fortuna od abilità riescono a sopravvivere. Le armi di Zathos ed Aelfwyne, unite alle capacità curative di Morwen, le evocazioni di Kelkian e l’abilità con l’arco di Lutholinnad, gli permettono di addentrarsi nelle viscere di Caras Edain.
SESSIONE 20, 06/11/2019
Il gruppo procede senza sosta tra gli oscuri cunicoli delle catacombe, quando finalmente le tracce li conducono verso una apertura nel suolo e finalmente di nuovo all’aria aperta. Le tracce di un essere umano sono ben visibili, ma nei dintorni non scorgono nessuno. Dalla loro posizione privilegiata in cima alle colline, Zathos riesce a vedere in lontananza a qualche centinaio di metri, due cavalieri allontanarsi in gran fretta, seguiti a pochi metri da un grande felino albino.
Zathos e Kelkian si mettono a battere la pista, inseguendo le tracce, mentre gli altri tornano alla cripta di Amarth per recuperare i tre cavalli con cui sono giunti a Caras Edain.
Una volta ricongiuntisi iniziano un inseguimento estenuante che li porta per 3 giorni e 3 notti a seguire i fuggiaschi ininterrottamente. Zathos guida il gruppo e le tracce li conducono prima ad allontanarsi verso est, per poi deviare a sud, oltrepassando il Brandivino e di nuovo verso ovest, aggirando la capitale. La notte del 4° giorno, stremati, dopo una vivace discussione per decidere se procedere o no, il gruppo si accampa e si concede qualche ora di sonno. Un violento temporale autunnale riversa acqua a fiumi, Zathos e gli altri sono svegliati dalla pioggia e da Lutholinnad. Capiscono che il flebile filo che li univa ai fuggiaschi si sta rompendo sotto gli scrosci della pioggia.
Le tracce sono ormai illeggibili: frustrati, bagnati fino al midollo e senza una pista da seguire, decidono di deviare verso Nord, sperando di intercettare i fuggitivi al Vecchio Mulino.

Con facilità Zathos ritrova l’ingresso nascosto al sotterraneo, un luogo familiare, ma non per questo meno tetro dell’ultima volta che lo hanno esplorato e dove per poco non sono stati mangiati vivi. Con passi veloci e sicuri tornano alla gigantesca porta di pietra, dove come giorni prima, il suono battente ed incessante li accoglie nuovamente. Lutholinnad utilizza le piccole chiavi in bronzo ritrovate nel mulino (vedi SESSIONI 7 – 10) per azionare il meccanismo di apertura.

Quel che ne esce è una vuota armatura in bronzo (il Guardiano) alta circa 220 cm, che con movimenti meccanici, si appresta a falcidiare gli intrusi. Lutholinnad, rimasta incautamente in prima fila, viene abbattuta con due forti pugni che quasi le spezzano il braccio e la gettano a terra incosciente. Aelfwyne si fa coraggiosamente avanti per difendere i compagni, mentre Morwen e Zathos cercano di bersagliare con i loro archi il gigantesco guardiano e Kelkian fa altrettanto lanciando dei dardi di energia. Le frecce si infrangono il più delle volte sulla brillante armatura, ma la spada di Aelfwyne no. I suoi colpi più letali vanno a segno e, malridotti ma ancora vivi, dopo un paio di minuti di scontro, riescono ad avere la meglio.
Il guardiano inanimato crolla a terra con un tonfo, a pochi passi dal corpo inerme dell’Elfa.

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