
Compendio
Lama dei tumuli: Spada corta , magica +5 BO, +10 BO e Sterminatrice di Spettri.

Pugnale Elsa Nera: Pugnale , magico +15 BO, Sterminatore di Aracnidi.

Gordur (S. “Terrore dell’oscurità”): Spada bastarda, magica +15 BO. +15 ai “tiri resistenza” contro gli incantesimi/effetti di “paura”. Sterminatrice di Orchi/Orchetti/Uruk – ogni critico inflitto a questi mostri è incrementato di 1 livello. Brilla di blu tenue entro 100 metri, e di blu acceso entro 30 metri in prossimità di Orchi/Orchetti/Uruk.

Elèna Magor (S. “Spada delle Stelle”): Spada lunga elfica in Mithglin (S. “grigio pallore, lega di Titanio e Mithril), magica +20 BO. Sterminatrice di Spettri. Se infligge un Critico “E” causa la dissoluzione dello Spettro.

Arco lungo elfico di Autarë (S.”La donna che inventa”, p. oitarii):

+25 BO. Arco in legno scuro, rifinito in oro e finemente intarsiato alla maniera elfica con richiami alla musica e alla natura.
No Fumble. Con una MS ‘Musica’ Facile (+20) intonata in Quenya o Sindarin (5 gradi +0, 4 gradi -10, 3 gradi -20) crea una freccia magica di essenza che può essere scagliata istantaneamente e senza preparazione. In aggiunta 2 frecce al giorno possono essere magicamente infuocate/gelate, causando un Colpo Critico da calore/freddo di 1 livello inferiore a quello causato dall’attacco da punta.

Anello di Fendomë: Il possessore dell’anello, al momento in cui lo infili al dito, acquista immediatamente la consapevolezza della sua natura e poteri.
L’anello porta le caratteristiche di “Forza”, “Agilità” e “Costituzione” a 99.
Da un bonus di “+30” alla “Percezione” e a tutti i “Tiri Resistenza” contro gli incantesimi del “Flusso”.
Da un “+10” al BD ed alle MM.
Lancia fino a 30 PM al giorno di incantesimi dalla lista “Controllo Spirituale” (fino al livello del portatore).
Livello: 20° livello, Incantesimi Base +20 BO
Utilizzo: Per riuscire ad utilizzare i poteri di incantamento dell’anello (Essenza), l’utilizzatore deve effettuare con Successo (111+) un tiro MS in “Uso Oggetti Magici”, Difficilissimo (-30)*. Fallendo il tiro non si spendono PM, ma l’utilizzatore deve comunque tenere il conteggio di tutti i PM spesi o investiti nel tentativo di lanciare incantesimi tramite l’anello (chiamato ACCUMULO DI CORRUZIONE). *Per ogni 10 Punti Magia presenti nell’accumulo di corruzione, la difficoltà della MS “Uso Oggetti Magici” diminuisce di 5 (fino al livello “Normale” (+10) dopo 80 PM spesi).

Anello di Din Ohtar: Amplifica tutti gli incantesimi elementali (E) basati sull’elemento predominante nell’ambiente circostante tra Ghiaccio (blu), Fuoco (rosso), Acqua (argento), Terra (nero). L’anello assorbe autonomamente l’essenza dell’ambiente che lo circonda. È reso sterile e inefficace dalla totale mancanza di Essenza.
Per un Utilizzatore di Essenza
Amplifica tutti gli incantesimi elementali (E) basati sull’elemento predominante nell’ambiente circostante tra Ghiaccio (blu), Fuoco (rosso), Acqua (argento), Terra (nero). L’anello assorbe autonomamente l’essenza dell’ambiente che lo circonda. È reso sterile e inefficace dalla totale mancanza di Essenza.
Per utilizzarlo è necessaria una MS (111+) su “Usare Oggetti Magici”, Media (+0) di Livello pari all’incantesimo potenziato.
Applica uno dei seguenti effetti all’incantesimo lanciato:
– Lanciare l’incantesimo come se fosse stato preparato per 2 round.
– Permette di moltiplicare la Durata o Raggio d’Azione fino a 2x.
– Dimezza il costo di PM necessari a lanciare incantesimi elementali di ghiaccio.
– +20 BO incantesimi Dardo
– +10 BO incantesimi Sfera
Per un Non-Utilizzatore di Essenza
Lancia fino a 24 PM al giorno d’incantesimi dalle liste “Geomanzia”, “Criomanzia”, “Piromanzia” o “Idromanzia” (fino al livello del portatore).
Utilizzo: Per riuscire a utilizzare i poteri d’incantamento dell’anello (Essenza), l’utilizzatore deve effettuare con Successo (111+) un tiro MS in “Uso Oggetti Magici”, Media (+0) di Livello pari all’incantesimo lanciato.
Livello: 12° livello, Incantesimi Diretti +54 BO, Incantesimi Base +12 BO.
L’incantesimo può essere anche potenziato usando uno degli effetti sopra citati al costo addizionale di 4 PM.

Pietra del Sole: È una sfera di vetro giallo con venature arancione.
Ha un diametro di circa 7 cm ed è scivolosa al tattoo, come se fosse oleata.
Utilizzo: Se lanciata o lasciata cadere da una altezza di più di 2 mt su una superficie dura, genera un incantesimo Baleno con raggio 9 mt (Fotomanzia, 8° livello, TR -20 “Tutti coloro che sono nella zona restano Storditi per 1 round/5 punti di fallimento del TR.”).
Ogni volta che è usata, c’è una possibilità del 10% (tiro 91-100) che vada in frantumi dopo essersi attivata, provocando 2 attacchi da “arco composito” +40 contro ogni essere che si trovi all’interno del raggio di 15 mt (dovuti alle schegge che esplodono nell’area circostante); questo causerà ovviamente la distruzione permanente dell’oggetto. Per utilizzarla non è necessaria una MS su “Usare Oggetti Magici”.

Amuleto di Jaamuuri: È un prezioso amuleto magico che nelle forme ricorda un fiocco di neve.
Utilizzo: Consente all’utilizzatore di creare 1 volta al mese un impenetrabile Muro di Ghiaccio di 9° Livello (Essenza) di 9x9x1 m. Solo un incantesimo anti-magia abbastanza potente può dissolverlo. Colui che crea il muro può creare un varco attraverso di esso largo a piacimento e quante volte lo desidera semplicemente stringendo l’amuleto e comandando mentalmente l’apertura/chiusura (MS non richiesta).
Per utilizzarlo è necessaria una MS su “Usare Oggetti Magici”.

Cintura Wolf-coming: (Oggetto maledetto, TR 75 + 1 Punto Ombra): cintura in pelle scura +10 BD, Percezione +30 e Visione Crepuscolare. Ogni attacco fisico subito che causa un Crit. D+, ha una probabilità del 20% di tramutare il portatore immediatamente in un Mannaro (possibile TR Flusso 19° LVL, se ha successo guadagna +10 al TR successivo per ogni successo). Se il TR ha successo il portatore ha la facoltà di cedere volontariamente alla maledizione. Questo stato licantropico*, i suoi sviluppi futuri e la possibilità di controllarlo, sono a discrezione del Game Master.

*Licantropia
Sensi acuti: Fiuto +110, Percezione +90, Visione Crepuscolare. Lingua Nera (5), Elfico (2). Paura 5° LVL.
MM +40, Mov 30 m/rd
BD 60, Armatura CR
LVL +2, Taglia x2 (Dim Crit G), PF Base+15 x LVL
CO +15, FO +10, AG +10, IN -15
Riduzione del Danno RD/8 contro armi non-magiche.
TR Malattie +30, Essenza e Flusso +15, Paura +30
Attacchi 2xGAr90/EMo120
Attacco Brutale -20BO/+10Crit
No Spell, No Weapons, No Armor, No Stun. Vaga memoria della sua forma umana, agisce per istinto.
1 Punto Ombra ogni mutazione.
(Altre informazioni MERP8114 River Running)

Flauto di Lhîrthross: Il flauto è uno Strumento musicale stregato (Noldorin. “Poesia Sussurrante”), +30 MS “Musica”, magie di “controllo mentale”, “illusione”, “ipnosi”.
Livello: 15° Livello, Incantesimi Base (IB) +15 BO.
É un oggetto di fattura squisita, in ottone dorato e legno nero, lungo circa 60 cm, e adorno di foglie del colore dell’autunno.
In termini di gioco è un Addizionatore +2 (per tutti i regni).
Contiene 15 PM al giorno di incantesimi delle liste dei Veggenti fino al 15° livello (fino al livello del portatore+1). Per riuscire ad utilizzare i poteri delle liste, l’utilizzatore deve effettuare con Successo (111+) un tiro MS in “Uso Oggetti Magici”, Media (+0).
É pressoché indistruttibile e come arma può essere usato come bastone magico (usare la tabella TA-2) con una penalità di -5 al Bonus Offensivo e un critico da “IM” massimo di tipo “A”.

Collatar (“Vesti del Padre”): scintillanti vesti bianche, proteggono come Cuoio Grezzo (CG), con un +10 BD. Funzionano da Addizionatore +1 per gli incantesimi dell’Essenza lanciati dal possessore.
L’utilizzatore può evocare i seguenti incantesimi 1 volta al giorno: Devia Lama (Essenza – 7° LVL), Deflessione (Essenza – 5° LVL) e Dislocamento III per 15 min. (Spell Law – Aspetti Arcani – 15° LVL).
Per utilizzarli è necessaria una MS (111+) su “Usare Oggetti Magici”, Normale (+10).
Balestra leggera di Angamaitë: questa geniale balestra nanica +15 BO (Fumble 2, Gittata base 25 m, +20 BO fino a 15m) ha un meccanismo di auto ricarica e può essere utilizzata con una mano. Ha un caricatore con 5 quadrelle, esaurite le quali richiede 3 round per la ricarica completa. A comando può convogliare 2 volte al giorno essenza magica nel quadrello, causando un Crit. da Impatto Magico dello stesso livello dell’attacco.

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