Regole Aggiuntive




Punti Ombra

L’Ombra In Avventure nella Terra di Mezzo i personaggi hanno una caratteristica in più, chiamata Ombra, che va via via aumentando in base ai Punti Ombra accumulati. I Punti Ombra rappresentano il fardello di dolore, dubbio e stanchezza che piano piano si accumula nei cuori e nelle menti di coloro che si oppongono all’Ombra. Sebbene gran parte di tale corruzione si possa attribuire all’angoscia provocata dalle azioni dell’Oscuro Signore, l’Ombra può crescere grazie alle debolezze già presenti nell’anima di ogni avventuriero.

In generale, gli eroi rischiano di acquisire Punti Ombra in quattro modi:
1. Sperimentando eventi dolorosi e angoscianti.
2. Attraversando o dimorando in un’area contaminata dalle manifestazioni dell’Ombra.
3. Commettendo atti esecrabili o disonorevoli, a prescindere dallo scopo.
4. Prendendo possesso di un oggetto o un tesoro maledetto o contaminato.

Man mano che i Punti Ombra crescono, il personaggio vedrà il suo coraggio vacillare e a seguito degli Attacchi di Pazzia il personaggio potrebbe cadere preda dell’Ombra in maniera permanente, abbandonando per sempre i propri compagni. Il massimale dei punti ombra si calcola con la caratteristica Intuizione (IT) usando la tabella a pagina 174 ed incrociandola con la colonna carat. 3d6


Punti Ispirazione

Azioni particolarmente brillanti di qualsiasi forma e genere, potranno essere premiate con 1 punto Ispirazione dal Master. Questi possono essere accumulati ed usati quando desiderato dai Giocatori per ripetere un qualsiasi tiro del loro PG e scegliere il migliore tra i due.
Questo è un sistema per premiare e stimolare azioni particolarmente brillanti dei Giocatori.
1 PUNTO ISPIRAZIONE può essere utilizzato in qualsiasi momento, dopo aver visto il risultato di un tiro del proprio PG, per eseguire un secondo tiro riguardante la stessa azione e scegliere il più conveniente dei due.


Concentrazione – Tiro Orientamento (MS Percezione)

Se un personaggio è impegnato nel mantenimento di un incantesimo tramite Concentrazione o nella sua Preparazione, un eventuale attacco subito potrebbe interromperne la concentrazione, con conseguente perdita dell’incantesimo (e PM se l’incantesimo era già attivo). Per mantenere la concentrazione il bersaglio dovrà effettuare una MS su Percezione con soglia di
successo 91+, modificata da eventuale penalità alle attività causata da un colpo critico.
Se invece subisce un effetto che provoca stordimento o incoscienza, la perdita di concentrazione/preparazione è automatica.
Un personaggio Concentrato subisce una penalità di -50 a tutte le altre attività e può spostarsi di soli 6m per round.


Stordimento – modifica

Stordito per (n) round: Il bersaglio resta stordito per i round indicati, durante i quali non può attaccare, e può parare solo con la metà del Bonus Offensivo. Ogni altra azione richiede un Tiro Manovra, con una penalità di-5O (esempio: “Stordito per 5 round”)

Round di stordimento non sono cumulativi, ma si applica sempre il valore maggiore, tra l’ultimo effetto subito ed uno già in corso.
Tutte le attività fisiche come BO, MM, MS ed attività magiche Incantesimi Base/Diretti subiscono una penalità di -20 al tiro, mentre il movimento è dimezzato (½ Movimento), ma qualsiasi attività è permessa.
Se un personaggio è impegnato in un incantesimo con concentrazione/preparazione, subendo un effetto che provoca stordimento o incoscienza, perderà automaticamente la concentrazione/preparazione.


INIZIATIVA

Ho aggiunto ai vostri token una macro chiamata INIZIATIVA che tira d20 ed aggiunge il bonus di MM per l’armatura che indossate, ed aggiunge il risultato al turn order. Questo dovrebbe accelerare la fase di iniziativa ed aggiungere un poco di imprevedibilità. P. S. Se cambia l’armatura in uso è necessaria una modifica manuale perché il tiro usa il bonus sulla Barra 1 del token.


Cecità Occhio-Signolo

Determinare l’occhio dx o sx colpito.
Perdita permanente di 3d6 punti Aspetto (AS)
Penalità regressiva sul BO
Iniziale -20 BO Mischia
Iniziale -35 BO Distanza
Regredisce di +5 ad ogni avanzamento di livello, fino ad un valore minimo di -10.

Penalità permanenti varie
-15 MS Percezione basate sul senso visivo
-10 BD se Fiancheggiato sul lato-cieco
-10 BD se Attaccato a Distanza sul lato-cieco
+15 MS Intimidire


COMPAGNO ANIMALE

Linee guida per l’addestramento


LISTE DI INCANTESIMI

Liste di incantesimi addizionali non presenti nel manuale base di GiRSA

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