SESSIONE 39

31/03/2020, ANNO 447QE, Girthron (12)

Kelkian torna sui suoi passi strisciando nel buco da dove è fuoriuscito per recuperare il Diario e Lutholinnad decide di seguirlo per vedere le sue intenzioni. Urshnora ora fugge con qualcosa verso l’interno della cripta, scomparendo al suo interno; solo Morwen rimane a fronteggiare il Cavaliere, impassibile e congelato in attesa del suo premio.

Cavaliere Nero

Zathos, ora tornato in sé, segue la maga all’interno della tomba cogliendola di sorpresa alle spalle e facendola sua prigioniera, dopo qualche scambio non troppo amichevole di minacce e colpi a tradimento. Sembra non aver capito molto di ciò che le stia accadendo attorno e delle forze in gioco, ha però intuito che la cripta è un posto sicuro e lo ha scelto come rifugio fintanto che il Cavaliere non se ne sarà andato. Per questo propone di dargli ciò che vuole, ovvero il Diario, e salvarsi tutti la pelle. Zathos però è più interessato a capire cosa lei abbia preso a Maracar prima di allontanarsi, abbandonandolo riverso al suolo, incosciente. Fruga così il corpo della ragazza: un anello, rosso, con tre zaffiri celesti, è ben nascosto in una tasca interna dei suoi abiti.

Anello di Fendomë

Zathos lo porta al dito, lo indossa. Il volto del Cavaliere Nero “esplode” nella sua testa e gli parla “Sei Mio!” e di nuovo il terrore che lo aveva assalito prima lo investe ora dall’interno, dal suo io più profondo, ma questa volta, allo stesso tempo, una sensazione di benessere e potere lo avvolge. Spaventato ed in modo del tutto istintivo, sfila l’anello.

Nel frattempo all’esterno Aelfwyne e Morwen hanno qualche schermaglia verbale con il Cavaliere, che non appare voler cercare lo scontro con i due. Fintanto che non avrà il Diario, ognuno di loro è un suo potenziale alleato. Morwen è altresì sedotta dalla sua malia e senza esitazione segue i passi di Kelkian all’interno del tunnel; deve fare il possibile per portare il manoscritto al suo nuovo amico. Intanto all’interno della camera sepolcrale di Valglin la situazione precipita poiché Kelkian si è impadronito del Diario per consegnarlo, ma Lutholinnad fa di tutto per convincerlo a desistere, non sapendo che il povero mezzelfo è sotto l’influenza di un incantesimo.

L’Elfa prende dunque una decisione estrema, ovvero colpire alle spalle l’amico Kelkian con una freccia. Mai colpo fu più preciso e letale, tanto che lo stregone cade a terra quasi morto. Fortunatamente riesce anche a salvargli la vita, utilizzando l’acqua ristoratrice elfica. Sopraggiunge anche Morwen che cercherà in tutti i modi di convincere i compagni a consegnare il Diario, Zathos con Urshnora, ed infine Aelfwyne, a cui il Cavaliere ha promesso salva la vita a patto di avere il tanto bramato tesoro.

Si ritrovano tutti nella camera sepolcrale, affranti ma vivi, sospettosi l’uno dell’altro. Nessuno si fida del “compagno” che ha al suo fianco: chi è in realtà sotto l’influsso mentale del nemico? Chi brama di tenere il Diario di Valglin per sé? O sarebbe meglio essere il primo a consegnarlo per forse salvarsi a scapito degli altri? O forse mettere le mani sull’Anello di Fendomë

Poteri dell’Anello di Fendomë
Il possessore dell’anello, al momento in cui lo infili al dito, acquista immediatamente la consapevolezza della sua natura e poteri.
L’anello porta le caratteristiche di “Forza”, “Agilità” e “Costituzione” a 99. Da un bonus di “+30” alla “Percezione” e a tutti i “Tiri Resistenza” contro gli incantesimi del “Flusso”. Da un “+10” al BD ed alle MM.
Lancia fino a 30 PM al giorno di incantesimi dalla lista “Controllo Spirituale” (fino al livello del portatore).
 
Utilizzo: Per riuscire ad utilizzare i poteri di incantamento dell’anello (Essenza), l’utilizzatore deve effettuare con Successo (111+) un tiro MS in “Uso Oggetti Magici”, Difficilissimo (-30)*. Fallendo il tiro non si spendono PM, ma l’utilizzatore deve comunque tenere il conteggio di tutti i PM spesi o investiti nel tentativo di lanciare incantesimi tramite l’anello (chiamato ACCUMULO DI CORRUZIONE).
*Per ogni 10 Punti Magia presenti nell’accumulo di corruzione, la difficoltà della MS “Uso Oggetti Magici” diminuisce di 5 (fino al livello “Normale” (+10) dopo 80 PM spesi).

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