05/01/2021, ANNO 448QE, Ninui (2)
La curiosità e la voglia di mettere fine a qualunque cosa stia accadendo nella “dimora dell’alto Stregone”, spinge il gruppo a dirigersi verso Ovest, lungo la Valle. Con abilità, ogni membro contribuisce a rendere la marcia sicura ed invisibile alle mie spie del nemico; evitano stormi di Crebain, pattuglie di Orchetti e ronde di uomini dei colli. Come fantasmi si muovono tra le dense foreste di conifere del Rhudaur, fino a giungere due giorni dopo in vista della famigerata Herubar Gûlar.

La rocca si erge su di un altopiano ben difendibile, con un mastio centrale a base esagonale, protetto su un lato da un pendio ripido ed impervio e dall’altro da quattro torri, ormai in stato decadente. Due corsi di acqua sgorgano alla base della roccaforte, per unirsi al fiume che taglia la vallata in due: come il vecchio ubriacone Grepp aveva farfugliato, tra un boccale e l’altro, uno di questi potrebbe condurre tramite un passaggio naturale ai sotterranei della struttura. Un secondo ingresso potrebbe celarsi nella torre di Sud-Est.
Aggirato l’ingresso principale, da dove regolarmente escono pattuglie alternate di uomini ed orchi, e lontano dalle torri da dove si sollevano stormi di Crebain, il gruppo si avvicina al torrente che sgorga dal pendio Nord-Ovest, con l’intenzione di seguire a ritroso il corso d’acqua fin nelle viscere del bastione.

Legati i cavalli come meglio possibile in un vicino boschetto, con il necessario sotterfugio si avvicinano alla rocca per poi entrare nello stretto cunicolo: il corso d’acqua è gelido ed impetuoso, ma alto poco più di un metro e mezzo. Lentamente, camminando a fatica controcorrente, la cordata di avventurieri riesce a risalire il tunnel tortuoso per giungere dopo un percorso di circa 50 metri fino alla struttura centrale del mastio, in un livello interrato. Il sotterraneo si apre ora davanti a loro, apparentemente abbandonato alle incurie del tempo. Una barchetta malandata si aggrappa con una corda ad un pontile marcescente, mentre una passerella di legno, in parte crollata nell’acqua, funge da collegamento tra due diversi ingressi di pietra.

Il primo lungo corridoio verso sinistra, silenzioso ed assolutamente buio, viene reso meno tetro dalla luce magica creata da Morwen. Le pareti sono ricoperte da muschio e muffe, mentre dei vecchi arazzi con scene di battaglia, che una volta adornavano questo passaggi, sono laceri e sbiaditi. Solo un vago ricordo del loro splendore originale.

Due porte robuste, ben manutenute, sono saldamente chiuse dalle loro serrature ermetiche. Delle antiche rune Dunlandiane, altrettanto ermetiche e vagamente comprensibili da Lutholinnad, mettono in guardia i curiosi che si accingono in quel luogo: i messaggi intagliati nella pietra del muro avvisano tutti coloro che entrano di allontanarsi allo stesso modo in cui sono venuti o arrendersi alla morte e alla dannazione.
