Arrivo ad Annúminas
27/08/2019 – 09/10/2019, ANNO 447QE, Narbeleth (10)
SESSIONE 11, 27/08/2019
In un giorno piovoso il gruppo si mette in viaggio per Annúminas, che raggiunge a notte inoltrata del terzo giorno di viaggio. Fortunatamente la ferita di Zathos migliora con il tempo, così trovano alloggio alla Vela d’Oro, nel quartiere vicino al porto, sulle rive del fiume Brandivino. La decisione è quella di entrare in contatto con Axantur (come concordato a Barad Garan) ed avere una spiegazione più dettagliata sull’omicidio e quali passi intraprendere. L’incontro con il capo della guarnigione avviene la sera del giorno, dopo alla Vecchia Quercia, una locanda sull’altra sponda del fiume, nel quartiere povero della città, stretta tra le acque e le colline di Caras Edain, che prende il nome da una quercia millenaria che si trova a pochi passi. Durante l’incontro, nel quale non si palesano né Zathos né Kelkian, Axantur appare esausto, provato, con il viso segnato da preoccupazione e stanchezza. Egli rivela che l’uomo ucciso è un austero nobile Dunadan, ricco e potente, ma amante della vita reclusa con pochi contatti e nessun amico. Di lui in città si sa poco oltre al nome, Ardamin (S. “Pilastro di Arda”), ed al fatto che era un armatore con uno spiccatissimo senso per gli affari ed una conoscenza enciclopedica del mare e dei suoi segreti. Rotte, carte, maree, correnti, flora, fauna e culture esotiche erano i suoi interessi. Quando non era impegnato in lunghi viaggi a sud, o a curare i suoi affari nello studio che aveva affittato in città presso il porto, era nella sua casa a studiare. Ardamin è stato trovato morto in circostanze misteriose circa 2 settimane prima. Axantur descrive poi la situazione in cui il corpo è stato rinvenuto dai servitori: questi non aveva segni alcuno di violenza, il collo spezzato ed il corpo contorto in una smorfia orrificante, la sua stanza era a soqquadro come se una violenta tempesta l’avesse colpita. Il volto cinereo e gli occhi sbarrati, terrorizzati e fissi nel vuoto; l’espressione di assoluto terrore. Il corpo emanava uno sgradevole odore poiché era già ai primi stadi di decomposizione. Ciò dovuto al fatto che è stato trovato solo diversi giorni dopo il decesso. Ardamin aveva ordinato tassativamente ai suoi servitori e dipendenti, di non disturbarlo per alcun motivo. Tuttavia, trascorso un po’ di tempo si sono insospettiti. Alla fine hanno deciso di fare irruzione nella stanza. I servi non hanno agito prima perché assolutamente terrorizzati dalla vittima che, quando era in vita, imponeva una ferrea disciplina ed un silenzio tombale alla casa ed ai suoi abitanti. Si era chiuso a chiave da diverse notti nella sua stanza abituale.

Raccontati gli eventi, Axantur si congeda e da istruzioni di procedere con cautela e informarlo nel caso ci siano sviluppi. Il gruppo potrà incontrare il contatto del soldato alla locanda ogni mattina e sera per i prossimi giorni, se necessario. La decisione unanime è quella ora di visitare la villa di Ardamin e, spacciandosi per dei lontani parenti, esaminare il luogo. La casa è una dimora nella parte alta della città, sul piccolo promontorio che domina il lago Evendim dall’alto, circondata da un giardino semplice ma ben tenuto, come in un chiostro di frati. Un servitore, intento a curare le piante, accoglie i personaggi e con cordialità li ospita e raccontando gli eventi spiacevoli delle ultime settimane, conferma tutto ciò che Axantur ha già detto loro, aggiungendo che l’uomo era da molto tempo (circa quattro settimane) particolarmente nervoso ed irritabile, anche più del solito, ed era arrivato per la prima volta a usare la violenza fisica sul maniscalco che aveva fatto rumore nel riparare un ferro di cavallo. Mostrava segni di stanchezza, come se non avesse dormito affatto per giorni e giorni, assieme a nervosismo, irritabilità e, infine, paranoia. Dopo la sua morte, la villa è stata sigillata ed i beni di Ardamin presi in custodia cautelare dalla massima autorità di Annúminas. Nelle settimane che hanno preceduto la sua morte Ardamin non ha frequentato quasi nessuno, ad eccezione di due importanti commercianti come lui Amarth e Olimor.
Il gruppo decide di recarsi alla vicina villa di Amarth, che però è completamente chiusa e protetta un alto muro ed un cancello in ferro; così si recano da Olimor, dove una cordiale ragazza della servitù li accoglie e gli spiega di come il suo padrone si trovi probabilmente al porto per gli affari quotidiani. La ragazza di nome Nia, con una parlantina tipica della sua età, e lusingata dalle malcelate attenzioni di Zathos, conferma le voci che circolano in città riguardo alla volontà di qualche male intenzionato od una organizzazione segreta di sovvertire il governo cittadino di Aravir. Inoltre i mercanti e commercianti sono in subbuglio e stanno lentamente lasciando la città, spaventati per la situazione e per l’impatto che potrebbe avere sulle loro “casse”. Il florido commercio di Annúminas potrebbe presto subirne le conseguenze. Il mistero si infittisce, così i personaggi decidono di tornare nella zona del porto.
Riescono, chiedendo informazioni ad i locali, ad individuare la banchina dove sta controllando le sue merci Olimor. Una volta capite le intenzioni dei personaggi, il mercante decide di concedersi qualche minuto di svago ed insolita compagnia insieme a loro. Forse annoiato o semplicemente incuriosito, si offre di raccontare loro i suoi ultimi incontri di affari con Ardamin, in cambio di un buon pranzo sulle sponde del lago Evendim. Chiarisce che il suo ultimo incontro era avvenuto pochi giorni prima della morte e si era semplicemente recato da Ardamin per riscuotere il pagamento di una partita di scimitarre provenienti dall’Harad. Per il resto conferma lo stato di stanchezza, ansia e paranoia del suo interlocutore, che non era noto nell’ambiente per essere una persona poco affidabile o con dei debiti. Dopo questo piacevole pranzo il gruppo e Olimor si salutano cordialmente ed ognuno riprende i suoi affari.
Giorni trascorsi in Annúminas: 3.
SESSIONE 12, 05/09/2019
Il gruppo di ritira nelle loro stanze alla Vela d’Oro. La mattina seguente, quando è ancora buio fitto, Zenea porta la triste notizia a Morwen che Axantur è stato ritrovato morto. Il giovane se la dà a gambe senza troppe spiegazione, forse felice che quell’ingrato compito sia finalmente terminato. I personaggi, attraversando una città ancora deserta ed addormentata, si recano nella parte alta, dove Abeodan, insieme a qualche guardia, sta dirigendo le ispezioni nella casa del guerriero; qui trovano inoltre la moglie ed i due figli Hurn (11) ed Arahael (23). In una stanza da letto devastata da una furia invisibile, Axantur viene trovato in un bagno di sudore, con la schiena spezzata, ancora nel suo letto. La sua stanza non ha segni di effrazione e spada e pugnale sono ancora riposti nel fodero accanto al letto, come ogni notte. Avvicinandosi con gentilezza e parlando con Arahael, Kelkian scopre che era la terza settimana di fila che il padre non riusciva a prendere sonno e la stanchezza accumulata era ben visibile sul suo volto. Axantur parlò recentemente al figlio di un incubo così tremendo e vivido da tenerlo sveglio per giorni. I due figli più giovani sono distrutti dal dolore, così come la moglie, la persona che ha scoperto il cadavere senza vita del marito. Il figlio minore invece vaneggia riguardo al fatto che il padre sia stato vittima di un sortilegio di un mago malvagio.
Abeodan invita il gruppo nella sua dimora per analizzare i fatti e capire meglio chi ci possa essere dietro questi due omicidi e non nasconde i suoi sospetti riguardo ad Helgamoth, ambizioso nobile e commerciante di sangue misto (Dúnedain /uomo del nord), potente e ricco cittadino di Annúminas.
L’esame del corpo di Axantur da parte del cerusico, assistito da Morwen conferma l’assenza di veleno o ferite fisiche. Il gruppo ha dunque l’intuizione di consultare un sacerdote del culto di Estë (una delle Valier), che possa eventualmente aiutarli ad individuare tracce di magia sul corpo del povero soldato. Con il lasciapassare ricevuto da Abeodan, Morwen, Zathos e Ruegar conducono il sacerdote a palazzo, mentre Kelkian e Lutholinnad cercano tracce o informazioni utili nella biblioteca del palazzo, stracolma di volumi di ogni sorta.
Il sacerdote di Estë, dopo aver esaminato il corpo ed eseguito il suo incantesimo, scopre che Axantur era stato vittima di un maleficio. Un indizio importante, che conferma le intuizioni che il gruppo aveva fino a quel momento. Il giorno volge al termine e tutti, ad eccezione di Zathos, decidono di far ritorno alla locanda per trascorrere la notte. Il ramingo è intenzionato a “corteggiare” la giovane servetta di Olimor e, recatosi a casa del commerciante, riesce a far recapitare un messaggio per Nia, esprimendo il desiderio di poterla incontrare qualche giorno dopo presso la locanda dove alloggia; dopodiché si affretta per raggiungere anch’esso la locanda.
Arrivati sul ponte sul Brandivino, l’allegra compagnia, incauta e baldanzosa per le recenti scoperte, viene colta di sorpresa da un gruppetto di tre balordi che li accerchia e senza troppi convenevoli li attacca con intenti decisamente poco amichevoli. Lo scontro è molto duro, ma prende una svolta decisiva a loro favore quando Kelkian riesce a mettere quasi completamente fuori combattimento il capo banda con un abbagliante dardo di energia, il quale è poi trafitto al rene da un preciso colpo di freccia dall’accorrente Zathos. L’uomo muore in maniera cruenta, affogando le ultime imprecazioni nel suo stesso sangue. Lutholinnad con il suo canto di pace mette un altro avversario fuori gioco, mentre Morwen e Ruegar feriscono gravemente i restanti due, che provano a fuggire, ma sono uno atterrato da Zathos con una poderosa carica e l’altro messo spalle al muro, mentre strisciava sul selciato del ponte. Cosa farne ora di questi meschini dunlandiani?
Giorni trascorsi in Annúminas: 4.
SESSIONE 13, 09/09/2019
I prigionieri vengono trascinati segretamente nella stanza dove alloggiano, mentre Lutholinnad, forte del lasciapassare ottenuto da Abeodan, imbastisce una scusa poco plausibile per le guardie accorse. Zathos, promettendo la libertà, ottiene quel poco di informazioni di cui i due sembrano essere a conoscenza: sono giunti in città sulla base di un passa parola che circola tra le tribù e villaggi locali, ovvero di gente disposta a reclutare mercenari e scorte personali. Il giorno prima sono stati contattati nella taverna in cui si trovavano (la Vecchia Quercia) da un uomo che gli ha organizzato un incontro con il loro mandante: un uomo alto più di due metri, con una voce profonda, ed una parlata da persone ben istruita, ma con inflessioni leggermente del Sud.
Si sono incontrati sulla scogliera in riva al lago, poco lontano dalla torre di vedetta Nord, ed al riparo dai mille occhi della capitale hanno ricevuto delle monete d’oro per uccidere l’Elfa e la Dunadan.
All’indomani, sotto un cielo cupo ed una pioggia battente, il gruppo decide di dividersi per ottenere diversi scopi; Kelkian e Zathos, cercando di camuffare il loro aspetto esteriore, vanno frequentando la vicina locanda per cercare di essere reclutati e verificare chi ci sia dietro. Qui trovano un piccolo gruppo di locali, che il giorno prima è stato già assoldato e che, con il cameratismo tipico dei soldati, gli offrono di unirsi a loro. Giungono in una grande villa fortificata nella parte più ricca della città. Vengono, senza troppi indugi, messi alla prova nelle loro abilità con le armi e dimostrandosi all’altezza, ottengono di entrare a far parte della milizia di Helgamoth. Il comandante del piccolo manipolo, Yorel, li invita a presentarsi il giorno dopo per essere assegnati ai loro compiti. Sul piazzale della villa, i vari soldati e mercenari, non sembrano particolarmente sotto pressione, piuttosto appaiono come una accozzaglia di genti locali, disposte a fare un po’ tutto per la paga promessa di 2 MO settimanali.
Ruegar rimane e sorvegliare i due prigionieri nella locanda mentre Morwen e Lutholinnad si recano da Abeodan, che li attende come da accordi presso la sua dimora. Le due trovano il giullare affaticato e particolarmente stanco, il passo è breve nel capire che anche lui da un paio di giorni ha iniziato a fare strani sogni che lo tengono sveglio. Abeodan è stato l’unico a dare ascolto alle parole di Hurn, il figlio minore di Axantur. Ha iniziato per proprio conto a fare dei controlli incrociati subito dopo la morte del guerriero ed ha sospettato un collegamento con quella di Ardamin. Ha poi letto a fondo i tomi che ha a disposizione (collezionati nel corso di lunghi anni) ed i suoi sospetti hanno iniziato a prendere una certa piega. Sui suoi libri ha trovato vaghe menzioni di un incantesimo che uccide nel sonno e storie di stregoni del Nord. Abeodan spiega che sospetta un collegamento tra le morti e che vi sia la magia nera di mezzo. Suggerisce di riferire a lui o al governatore ogni nuovo indizio; lui nel frattempo proseguirà con la sua ricerca e, appena finito, comunicherà i risultati al gruppo. Infine le informa che è riuscito ad ottenere un incontro per loro con Amarth: sono stati tutti invitati per la cena dal ricco mercante il giorno stesso. Andando via Morwen nota un pover’uomo senza tetto che elemosina a pochi passi dalla casa di Abeodan: una presenza insolita in un quartiere ricco ed esclusivo della capitale. Il buon cuore delle due ragazze non esita e lasciano due preziose monete al vagabondo.

Giunge la sera, è Kelkian questa volta che si offre di rimanere e sorvegliare i due prigionieri, mentre Morwen e Lutholinnad si presenteranno alla cena, scortate fino alla villa da Zathos e Ruegar. La villa di Amarth, anche se di comune aspetto esteriormente, è arredata al suo interno con un misto di stile dell’estremo Sud e allo stesso tempo tipico arnoriano, che crea un cozzare di impressioni e la rende allo stesso tempo stravagante ed affascinante. Vi è un uso estremo di polle e fontane di acqua corrente nella corte antistante e dentro. Il forte odore di sabbie che bruciano e profumano l’aria, rende l’atmosfera quasi irrespirabile. La villa è circondata da un muro di cinta alto circa sei metri. Una signora ben vestita e curata fa accomodare le due ospiti prima nella sala di aspetto ed in fine le conduce nella sala da pranzo, dove giunge in pochi minuti anche Amarth. Questi è un uomo alto e longilineo. Capelli lunghi, neri ed ondulati; profondi e luminosi occhi blu. Viso ben rasato; aspetto e vestiti impeccabili. I suoi modi si dimostrano subito signorili, distaccati, ottocenteschi. Veste di colori scuri e sobri. Senza indugio chiarisce che Abeodan lo ha informato del motivo della loro visita, ed offre la sua piena collaborazione per scoprire chi sta seminando la paura nella città e lui stesso è un poco preoccupato per la sua incolumità. Con riluttanza lascia intendere che i suoi sospetti sono rivolti ad Abeodan stesso. La serata trascorre piacevolmente e si conclude con Amarth che invita Lutholinnad ad intonare insieme a lui un “una melodia composta per un amico scomparso, lord Ardamin”. Come qualche giorno prima, in occasione del compleanno di Lord Mardil, i due danno mostra di abilità superbe con i rispettivi strumenti, Lutholinnad con il suo liuto, e Amarth con il suo flauto, un oggetto di fattura squisita, in ottone dorato e legno nero, lungo circa 60 cm, e adorno di foglie del colore dell’autunno. Morwen suggerisce di spegnere le lanterne della stanza affinché il canto sia intonato alla luce di una candela che a suo dire sia di sia di buon auspicio e possa rendere l’atmosfera ancora più solenne. Amarth acconsente senza indugi.

Terminato l’incantevole canto, Morwen tenta di sottoporre Amarth a qualche repentina domanda, sperando di ottenere una risposta e allo stesso tempo una rivelazione dalla Candela della Luce Vera…Amarth la invita in maniera cortese, ma perentoria a spengere la candela e riaccendere le lanterne. Morwen non indugia un istante ed esegue alla lettera l’ordine del mercante. Lutholinnad assiste alla scena con leggero stupore e sorpresa. Le due ragazze si congedano, non prima di aver ricevuto in dono due preziosi monili da Amarth: due cerchietti fermacapelli in Mal, con incastonati un Rubino verde su una (Morwen) ed uno Zaffiro azzurro nell’altra (Lutholinnad). I quattro sono ora nuovamente sulla strada verso la locanda, sotto l’incessante pioggia che non smette di flagellare i loro corpi intirizziti dal freddo e probabilmente con più domande che risposte.
Giorni trascorsi in Annúminas: 5.
ANTEFATTO alla SESSIONE 14
“Forse sono in preda alla febbre, o forse gli eventi di questi ultimi giorni stanno impressionando e condizionando il mio giudizio…”
È questo il pensiero che attraversa entrambe le menti di Morwen e Lutholinnad, un dubbio lancinante, ogni volta che i loro occhi si aprono nel buio della notte, madide di sudore, nonostante il fresco autunnale penetri in abbondanza attraverso le vecchie imposte della locanda.
“La corsa a perdifiato inizia sempre dal medesimo luogo, nei pressi della Vecchia Quercia, attraverso boschi e colline familiari, ma diverse allo stesso tempo: la vegetazione è fitta e non ci sono tracce di costruzioni riconducibili agli ingegnosi Dúnedain. Il terrore mi insegue, ma non posso vederlo, eppure è dietro di me, sempre più vicino. Intravedo le sponde del lago, forse l’acqua potrebbe essere la mia via di fuga. Non posso voltarmi, non posso guardare, non posso fermarmi e perdere tempo, altrimenti mi raggiungerà. Sono vestita dei miei soli abiti e l’unica cosa che posso fare è fuggire, da quella cosa…”
È a questo punto che il sogno si interrompe, così vivido, così reale, seppur rimanga sempre un sogno.
La fioca luce dell’alba, ancora una volta oscurata da nubi nere, penetra tra le imposte. Tutti si svegliano e si preparano ad un nuovo giorno. Mentre molto più difficile è uscire dalle calde coltri per Morwen e Lutholinnad, ora che il sonno le stava coccolando sereno e pacifico.
Mentre tutti consumano la colazione, rumori e schiamazzi provenienti dalla strada attirano i presenti nella grande sala: un carro impantanato nel fango, sta causando una lunga fila, seguito a breve da numerose altre carrozze. La gente urla arrabbiata, i cocchieri si strattonano in preda alla fretta di lasciare la città, perlopiù nobili e commercianti sembrerebbe, ovvero persone che si possono permettere di lasciare da un momento all’altro i loro affari per essere curati da altri, pensa Morwen.
Qualcuno esce in strada e la domanda è immediata, semplice e diretta alle persone in attesa che la strada venga sgombrata:
“Cosa sta succedendo? Dove andate?” irrompe con decisione un nano.
La notizia è serpeggiata veloce, soprattutto nella città alta, già alle prime luci; forse un servo ha urlato dal terrore. Forse qualcosa è sfuggito ad una guardia impaurita o forse dei semplici curiosi.
“Ma come, non sapete nulla mastro nano?”, “Mi dispiace, ma la città non è più sicura per noi in questo momento, se persino il primo consigliere del Lord stesso e i nobili più importanti non possono trovare protezione…tanto vale allontanarsi; almeno finché le acque non si plachino”.
“Parla chiaro uomo” incalza il nano, ancora dall’umore nero per le ferite ricevute durante l’agguato, “cosa stai blaterando?”
“È successo questa mattina presto, non è ancora ufficiale, ma non starò qui ad aspettare che il Lord si degni di darci comunicazione…”
“Falla finita di farneticare e arriva al dunque”, “CHE – DIAVOLO — E’ – SUCCESSO — ?” lo interrompe Ruegar spazientito.
“A-A-Ab-Abeodan….,il povero A-A-A-Am-Amarth…,morti, sono morti! Sono tutti morti!”, “Ora lasciami andare!! E che gli Dèi ti proteggano se deciderai di rimanere qui”
A queste parole tutti si guardano con aria perplessa.
Sconsolati rientrano nella Vela d’Oro, di nuovo fradici a causa della pioggia. Il tempo corre pensano.
Gli eventi precipitano e per quanto loro si sforzino di trovare il bandolo della matassa, il compito assegnatogli, sembra ora schiacciarli come un macigno, lentamente, ma inesorabilmente.
Cosa fare? ognuno si domanda tra sé e sé…. senza nessuno che trovi la forza di mettere fine a quel silenzio carico di dubbi.
SESSIONE 14, 18/09/2019
6° giorno in Annúminas. Lutholinnad si dirige a gran passi verso il tempio per consultare un sacerdote del culto di Estë e vedere se i doni ricevuti da Amarth sono maledetti. È’ una mattina di sole autunnale e già qualche adepto è sulla soglia del tempio per accogliere i fedeli che vengono a dedicare una preghiera per i loro stessi mali o per parenti malati. Uno degli adepti la accoglie e si offre di aiutarla. Lutholinnad si rivolge all’adepto con sguardo e tono amichevole: “Salute, avrei bisogno di parlare con il sacerdote. Dove lo posso trovare a quest’ora?”, adepto: “Puoi attendere qualche minuto all’interno del tempio”. Il sacerdote la raggiunge come promesso, con sguardo gentile è ora disponibile ad ascoltare le sue richieste. Lutholinnad sorridente e cordiale: “Buongiorno sacerdote, mi chiamo Lutholinnad, spero vi ricordiate di me” facendo un respiro profondo, e una pausa di un secondo o due e poi “temo di essere stata colpita da una potente magia, vorrei che mi deste un’occhiata e che poteste darmi un aiuto. Il compenso non sarà un problema.”, sacerdote: “Si ragazza ricordo lo spiacevole evento che ci ha fatto conoscere. Ora mi stai chiedendo se tu stessa potresti soffrire la medesima sorte di sire Axantur… Non badare al denaro, sarò felice di poter aiutare una tra gli ultimi Elfi che probabilmente vedrò in vita mia”, così facendo chiude gli occhi in una preghiera sommessa, invocando la Valier, e stringendo le mani di lei nelle sue. In pochissimi istanti la guarda negli occhi, uno sguardo melanconico “vorrei poterti aiutare in queste ore difficili, ma temo vada oltre le mie capacità. Spero troverai la strada per sfuggire all’orrore che perseguiterà i tuoi sogni”. Lutholinnad deglutisce sonoramente, mentre il sacerdote aggiunge “Credo che un modo per spezzare questa disgraziata catena possa essere mettere fine alla vita dell’abietto essere che l’ha creata, oppure uccidere l’orrore nel suo stesso mondo, ovvero il mondo dei tuoi sogni”, Lutholinnad: “Capisco, vi ringrazio infinitamente.” è decisamente spaesata e dopo diversi secondi di silenzio riprende a parlare “come potrei fare per affrontare questo orrore nei miei sogni? Esiste una qualche sorta di rituale che possa indurmi in un sonno artificiale?”. L’anziano la guarda con empatia, indugiando con fare paterno sul suo sguardo preoccupato: “sono al corrente dell’esistenza di rituali che consentono di mantenere la propria “coscienza” e “consapevolezza” durante il sonno, in merito a questo ne ho discorso pochi giorni fa, con una Signora, venuta a cercare il mio consiglio, proprio come te…”, Lutholinnad: “Vi ringrazierei infinitamente se poteste dirmi il suo nome”, sacerdote “Dama Idril è ospite del Lord, confido nella sua discrezione mia signora. Spero la possa aiutare a trovare una soluzione a questo proposito”. Lutholinnad: “Vi ringrazio ancora. Potete darmi qualche consiglio su come affrontare quell’orrore? Ci sono delle protezioni che i Valar possono concedermi?”, sacerdote: “L’orrore è con ogni probabilità la proiezione onirica di una creatura terrena, ragazza. Forse dama Idril sa più di quanto non abbia detto a me. Sii coraggiosa ed aiuta i tuoi amici ad affrontare l’orrore nel sogno potrebbe non necessariamente portare ad una vittoria definitiva, ma ti consentirebbe di capirne di più e intuirne forse la provenienza. Come ti dicevo dama Idril è ospite del Lord, Aravir. Presumo potrai chiedere di lei al palazzo”, Lutholinnad: “Grazie ancora, addio!” saluta mentre si dirige verso il palazzo del lord.
Gli altri, dopo aver lasciato i prigionieri, e chiesto loro di infiltrarsi nella milizia di Helgamoth per ripagare la loro vita risparmiata, si dirigono prima verso la casa di Abeodan e poi villa Amarth.
Da Abeodan possono verificare, insieme al cerusico che esamina il corpo del povero Haradrim, la morte per cause ignote, forse un attacco cardiaco nel sonno, ma comunque nessun segno di violenza fisica, anche se il volto ed il corpo sono congelati in una smorfia di orrore. Nella stanza Zathos recupera il piccolo diario del consigliere, scoprendo che negli ultimi 4-5 giorni si è incontrato spesso con un amico che forse potrebbe aiutarlo a risolvere il mistero, che lui reputa essere causato da qualche tipo di “sortilegio” ignoto; indagando più a fondo Zathos ottiene dalla servitù l’informazione che questa persona, un uomo del sud di nome Aelfwyne, ha frequentato la casa di tanto in tanto e probabilmente alloggia nella parte bassa della città.
Arrivati a villa Amarth, le finestre sembrano ben serrate ed il cancello chiuso. Non vi è attività apparente. Il gruppo decide di entrare scavalcando il muro di cinta e cautamente girare intorno al perimetro per trovare un ingresso alla magione. Nel giardino posteriore Zathos intravede movimenti all’interno delle stanze ed inoltre tracce molto grandi di un “canide” insieme a folti ciuffi di pelo bianco catturati dalle piante del bel giardino. È circa mezzodì quando i quattro entrano di soppiatto da un’entrata posteriore, dove sono “accolti” da un servitore che in preda ad una furia animalesca attacca con una grossa mannaia da cucina. Zathos subisce una pesante ferita al braccio, ma pochi istanti dopo Ruegar fracassa il braccio dell’uomo e Kelkian lo trafigge con un lampo di energia, silenzioso e letale. Continuando la ricerca all’interno della casa, un secondo servitore viene anche questa volta abbattuto da Ruegar che gli fracassa la cassa toracica.
Il gruppo giunge infine in una meravigliosa biblioteca situata a piano terra, contenente più di 300 volumi di vario genere come storia, astronomia, navigazione ed economia (Kelkian non indugia a far suo un voluminoso tomo di Astronomia). Un grande mosaico di circa 3 metri di diametro, rappresenta sul pavimento una città portuale presumibilmente dell’estremo sud. Morwen esamina da vicino e fortunatamente scopre che questo nasconde una piccola botola che conduce ad un passaggio sotterraneo scavato nella roccia. Scesi nel passaggio i quattro scoprono, dopo averlo percorso per qualche centinaia di metri, che questo conduce verso il basso direttamente sulla scogliera ai margini del lago di Vesproscuro, al di sotto della antica torre di vedetta ormai diroccata. Il passo nel collegare questo accesso segreto alla villa di Amarth, all’uomo che ha ingaggiato gli aggressori che hanno cercato di uccidere Morwen e Lutholinnad è molto breve….


Appreso questo nuovo elemento, il gruppo decide di tornare e terminare l’esplorazione della villa. Nella grande biblioteca, dietro una pesante cortina in tessuto viola, ancora una volta trovano una piccola polla di acqua cristallina: la superficie è leggermente increspata, nonostante l’apparente assenza di perturbazioni. Noncuranti e forse frettolosamente, Kelkian pensa sia una buona idea prenderne una campione con la sua borraccia. Non appena a contatto con la superficie del liquido una colonna di acqua sprizza turbinando verso il soffitto, altrettanto rapidamente guizza verso il centro della biblioteca, animata da un tipo di energia ignota e sovrannaturale. Un imponente forma umanoide, scolpita nella mutevolezza di un turbine d’acqua in perenne movimento si materializza davanti ai loro occhi. Che sia un incontro amichevole o no, questo lo scopriranno presto….
Giorni trascorsi in Annúminas: 5.
SESSIONE 15, 02/10/2019

6° giorno in Annúminas. Lo scontro con l’elementale è terrificante: Kelkian per poco non è ucciso mentre prepara un incantesimo mentre Ruegar è abbattuto con un forte colpo al petto che gli causa un grave emorragia interna. Fortunatamente Morwen mette a segno alcuni colpi letali con il suo arco e finalmente la creatura si dissolve in una pozza di acqua inanimata. Si palesa pochi istanti dopo Aelfwyne, di cui il gruppo aveva sentito parlare i servitori di Abeodan, poche ore prima. Questi rivela il suo nome Aelfwyne, un giovane alto, dall’aspetto fiero e arrogante, tipico della sua razza (probabilmente proveniente dall’Harad), pesantemente armato e bardato in una cotta di maglia completa. Dice di averli seguiti sin dalla mattina, quando anche lui si era recato sul luogo della morte di Abeodan. Il clima è teso, e pochi credono alle sue parole, ovvero che sia anche lui a caccia dell’assassino di Annúminas e che lavori per conto di Aravir ed Abeodan. Temono che sia un alleato del nemico o forse una guardia cittadina. Anche il fatto che si sbarazzi con un solo colpo di spada di due servitori di Amarth, non convince Morwen, Zathos e Kelkian della sincerità delle sue parole. Aelfwyne riconosce immediatamente il mosaico sul pavimento, Bozisha‑Dar, la sua città natale e la stessa di Ancalimon, la persona che dice essere il suo obiettivo. Non ha dubbi di essere sulla pista giusta. Nonostante le diffidenze, il gruppo trova un posto sicuro dove poter adagiare il corpo di Ruegar esanime mentre tutti insieme salgono al piano superiore, con la speranza di sostenersi a vicenda nell’affrontare un nemico comune: Ancalimon, Amarth o chissà chi….

Trovano dunque, dopo aver esplorato qualche stanza priva di interesse al secondo piano della Villa, quello che sembra lo studio del commerciante: carte sparse sul tavolo e vari tomi affollano gli scaffali e due statue in legno proprio sui lati della porta di ingresso. Rappresentano una figura mitologica metà donna e metà serpente, anche questa volta i ricordi assalgono la mente di Aelfwyne, che riconosce immediatamente le due figure come rappresentare la leggendaria Lamia, essere mostruoso e molto noto nel profondo sud della Terra di Mezzo. Qualcuno mette in guardia gli altri nel toccare alcunché nella stanza, e nonostante le due statue emanino un’aurea di magia e incutano paura in tutti i presenti, Kelkian si avventa avidamente sui rotoli sparsi sulla scrivania. Scelta poco saggia: in pochi istanti la statua si anima, gli occhi roteano per cercare gli intrusi. Morwen ed Aelfwyne, nonostante tutto, distruggono la statua prima che possa completare la sua metamorfosi e possa attaccarli, ma l’impeto della battaglia li porta a trascurare la seconda statua, che nel frattempo si è destata completamente ed è pronta a sventrarli con i suoi affilati artigli.
Lutholinnad giunta alla residenza di Aravir riesce a trovare Idril, una bella ragazza del sud, intenta in qualche tipo di ricerca nella biblioteca del palazzo. Sono entrambe molto schiette sin dalle prime battute: l’Elfa gli rivela le sue paure, le sue scoperte ed i sospetti, mentre dama Idril a sua volta rivela di essere insieme al suo amico Aelfwyne sulle tracce di un uomo malvagio di nome Ancalimon. Entrambi conoscevano Abeodan. Gli confida che sta studiando un rituale che possa permettere di rimanere coscienti nel sonno e dunque poter affrontare l’orrore che perseguita le vittime e tramite il sogno risalire forse alla sorgente, colui che lo ha generato. È riuscita a recuperare i materiali necessari e forse in uno o due giorni sarà pronta per un tentativo. Sembra una impresa disperata, ma a Lutholinnad sembra l’unica via percorribile, visto che al momento è arduo rintracciare colui che ha lanciato questa maledizione su lei e Morwen. Le due rimangono dunque in attesa che i loro rispettivi compagni tornino sani e salvi.
SESSIONE 16, 09/10/2019
6° giorno in Annúminas. Non con poco sforzo si riescono a liberare anche della seconda Lamia, trafitta alla schiena da Aelfwyne. Lo studio del ricco mercante, appare lasciato in fretta e furia, e tra le carte disordinate Kelkian riesce a rinvenire una serie di informazioni chiave:
Lo stralcio di un Diario scritto in Apysaico, decisamente vecchio e malconcio:
Anni dopo esser fuggito da Bozisha-Dar, presi dimora presso la capitale del Nord, Annúminas, da alcuni mercanti di stoffe che mi offrirono un lavoro, e gradualmente uscii dal mio regno di sogni e visioni. Scoprii che esisteva un intero mondo a nord di Fornost ove abitavano antiche civiltà umane dai costumi primitivi, se confrontati con quelli di un esule di Bozisha-Dar, ma dalla sapienza antica.
dal Diario di Ancalimon
Presi a viaggiare con l’intenzione di “rifarmi” dandomi al commercio, ma soprattutto per lasciarmi il passato alle spalle e conoscere le civiltà del Nord. In pochi anni divenni uno dei commercianti più ricchi ed influenti della capitale, secondo solo ad Helgamoth. Visitai comunità ove vivevano sciamani, veggenti, stregoni e Maestri delle Rune di potere, in grado di indurre in sé stessi e negli altri un sonno stregato durante il quale si poteva viaggiare con la mente in luoghi e tempi lontani, scrutare ciò che accadeva all’altro capo della Terra di Mezzo, nel mio passato e persino nel mio futuro.
Il mio passato non era affatto cancellato, le ferite nella mia anima più profonde che mai ed il desiderio di vendetta ardeva nel mio cuore e nella mia mente.
Da quella gente primitiva, ma forgiata dalle nevi e dai ghiacci perenni, carpii rapidamente il sapere, sempre più avido di nuove nozioni, finché non incappai in un Uomo del Nord di nome Hrungnir.
Questi, un animista eremita, colse l’immenso potenziale che io possedevo per dominare gli altri con il mio carisma e la magia e per esserne ancora più facilmente succube a mia volta. Mi trasmise, durante un lungo apprendistato, le arcane conoscenze necessarie a lanciare un incantesimo che mi avrebbe permesso di inviare e controllare nei sogni dei miei nemici una creatura demoniaca. In ogni sogno la mia vittima avrebbe provato a scappare, invano, e ogni mattina si sarebbe svegliata con la creatura sempre più vicino a raggiungerla. All’incantesimo sarebbero bastati tra i pochi giorni o fino a tre o quattro settimane per avere pieno effetto, il tempo esatto dipendeva in buona parte dalla forza di volontà e disciplina mentale delle vittime e dall’esperienza dell’incantatore. Alla fine del periodo la vittima avrebbe fatto un ultimo sogno in cui la creatura si sarebbe finalmente rivelata, raggiungendola e uccidendola. L’incantesimo ha però un punto debole: io sono solo un uomo perciò i miei poteri hanno dei limiti. Il più importante è che per lanciare l’incantesimo dovrò suonare con il flauto che Hrungnir mia ha donato una speciale melodia che la vittima deve ascoltare per tutto il tempo. Può essere una musica vera e propria di sublime bellezza o, se lo preferisco, può semplicemente confondersi con i rumori di sottofondo creando una sensazione di benessere e rilassatezza, mentre nelle sue note si sentono il vento, le onde, lo scoppiettare del fuoco, il profondo rumore dei monti che si assestano sotto il loro stesso peso o lo strusciare delle nuvole una sull’altra.
Ma tutto ciò ha un prezzo da pagare, di questo Hrungnir mi aveva avvisato: questo potere, questo dono dovrà servire un bene più grande, estirpare tutti coloro che perpetrano ogni giorno assassini e saccheggi sotto il falso e putrido lasciapassare di Gondor. A questo mio fato io non posso, io non voglio esimermi.
Una brevissima missiva, scritta probabilmente di recente, in Lingua Nera (Morbeth), con il sigillo di un nero Serpente:
“Se Hrungnir si fida di te, lo stesso farò io, ma guardati bene dal deludere le mie aspettative. Esegui alla lettera gli ordini dello sciamano ed attieniti al piano. Tralascia le tue ambizioni personali ed estemporanei desideri di vendetta. Le pedine vanno mosse attentamente e posizionate nel modo corretto, prima di poter eseguire la “mossa finale”. La capitale deve cadere nell’ombra.”
“Ʞ” (rh)
La lettera porta come sigillo una lettera in Cirth/Angerthas “Ʞ” (rh), che riporta indietro le menti di Morwen e Lutholinnad al messaggio trovato a Boemund (vedi Sessione IV).
Altri carteggi, anche questi molto molto malandati, che saranno poi identificati e tradotti da dama Idril, poiché scritti in Labba:
.. nelle lettere Ancalimon, usando il nome di Amarth, scambia con un corrispondente che non fa il suo nome. L’interlocutore è interessato a conoscere gli umori della gente, la situazione politica ed il clima nella capitale. Amarth conferma che in Annúminas una nuova stella sta sorgendo, un ambizioso nobile di sangue misto, potente e ricco cittadino. È ambizioso e crudele, spinto dalla smania comandare e dominare il prossimo. La sua famiglia è potente e conta molti alleati. E’ è al tempo stesso un uomo ambizioso, avido di potere e pronto a cedere alle tentazioni … in pratica un perfetto ed inconsapevole alleato.
dalla Corrispondenza di Ancalimon
L’interlocutore incoraggia dunque Amarth a fomentare questo burattino, così lo definisce, a finanziarlo in ogni modo necessario ed alimentare la sua sete con la promessa del governo di Annúminas e dunque dell’intero Arthedain del Nord. Sarà più che felice di scalzare quel senza palle di Aravir. L’oro non sarà un problema, lo rassicura.
Infine Kelkian rinviene una bacchetta, intagliata grezzamente, della lunghezza di 30-40 cm ed una quantità di carte runiche e pergamene dal simbolismo apparentemente indecifrabile.
Terminato di esaminare tutti i piani e le stanze della villa, dopo altri 2 scontri con degli altri servitori di Amarth, il gruppo decide di lasciare il luogo per finalmente consultare Lutholinnad ed Idril. Ad un secondo e più attendo esame della grande cassa adagiata nel giardino antistante la villa, oltre a della paglia e piccole ossa di animali ormai divorati che giacciono sul fondo, Morwen rinviene qualche scaglia di colore bianco, grande pressappoco come il palmo della sua mano.
Lungo la via per tornare al palazzo, il gruppo affida il buon nano Ruegar alle cure del tempio di Estë.
Riunitisi nella biblioteca decidono le loro prossime mosse: affrontare coraggiosamente la minaccia mortale in uno scontro ai limiti del surreale, grazie ad Idril che preparerà il rituale che li proietterà nel mondo dei loro sogni. Riescono anche ad avere udienza da Lord Aravir, stanco ed amareggiato dalle perdite subite e da una città che gli sta velocemente scivolando via tra le dita; da lui ottengono tutto il supporto necessario, morale e materiale, affinché il colpevole, Ancalimon, sia fermato.

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